Minggu, 02 Desember 2012

ALGORITMA PEMROGRAMAN DAN PASCAL (fauzan afif)


ALGORITMA
Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah istilah "algoritma"
Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Masalah timbul pada saat akan menuangkan bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas.
[sunting]Jenis-jenis Algoritma
Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
§  Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkanpermasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
§  Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
§  Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.



Pemrograman


Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritmalogikabahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seniilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (run time), atau memori.

Pemrograman Kompetitif

Pemrograman adalah bahan yang banyak digunakan di berbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemrograman dipertandingkan dalam Olimpiade Sains Nasional setiap tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains Internasional bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.

[sunting]Sejarah pemrograman

Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, [3] yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade [4]. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.
Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.

About PASCAL

Sitting robot

PASCAL is a Network of Excellence funded by the European Union. It has established a distributed institute that brings together researchers and students across Europe, and is now reaching out to countries all over the world.
PASCAL is developing the expertise and scientific results that will help create new technologies such as intelligent interfaces and adaptive cognitive systems. To achieve this, it supports and encourages collaboration between experts in Machine Learning, Statistics and Optimization. It also promotes the use of machine learning in many relevant application domains such as;
§  Machine Vision
§  Speech
§  Haptics
§  Brain-Computer Interface
§  User-modeling for computer human interaction
§  Multimodal integration
§  Natural Language Processing
§  Information Retrieval
§  Textual Information Access
PASCAL enables Europe to capitalize on its strong research record in the area of principled adaptive systems design. Advanced user interfaces represent one type of application where our expertise is delivering important market advantages that are strengthening European industrial work in this area. The PASCAL distributed institute is also developing other applications of adaptive systems, including cognitive systems. It has trained a new generation of professionals to take these methods into other scientific disciplines as well as industrial applications, enabling the exploitation of the vast amount of data now being produced in many domains.


Contoh Program Pascal

Written by pnyet   
program minipos;
uses crt;
 label
 start,finish;
  var
  name,code,symbols,size:string[20];
  qty,price,totprice:longint;
  bill,payment,discount,cashback:real;
  next:char;
  begin
   clrscr;
    write('Name                       : ');readln(name);
    write('Category [Shirt / T-Shirt] : ');readln(code);
    write('Size [S/M/L]               : ');readln(symbols);
    write('Quantity                   : ');readln(qty);

    if code='Dress Shirt'then
     begin
     symbols:='S';
     size:='Small';
     price:=100000;
     end
      else if code='Dress Shirt'then
       begin
       symbols:='M';
       size:='Medium';
       price:=150000;
       end
        else
         begin
         symbols:='L';
         size:='Large';
         price:=200000;
         end;
     if code='T-Shirt' then
      begin
      symbols:='S';
      size:='Small';
      price:=300000;
      end
       else if code='T-Shirt' then
        begin
        symbols:='M';
        size:='Medium';
        price:=350000;
        end
        else
         begin
         symbols:='L';
         size:='Large';
         price:=400000;
         end;
     if symbols='S' then
      symbols:='Small'
       else if
        symbols='M' then
         symbols:='Medium'
         else if symbols='L' then
         symbols:='Large'
          else
          symbols:='Null';
     totprice:=qty*price;
      if qty>5 then
       discount:=0.15*totprice
        else
         discount:=0;
     bill:=totprice-discount;
      writeln('###### Butik ID ######');
      writeln('Clothes     : ',code);
      writeln('Size        : ',size);
      writeln('Quantity    : ',qty);
      writeln('Total Price : Rp. ',totprice);
      writeln('-------------------------');
      writeln('Billing     : Rp. ',bill:2:0);
      write('Payment       : Rp. ');readln(payment);
       cashback:=payment-bill;
      writeln('Cash back   : Rp. ',cashback:2:0);
     readln;
end.

baca selengkapnya .. cacad

Jumat, 15 Juni 2012

CHEAT CROSSFIRE TERBARU

Buat agan2 yang bosen kalah mulu maen CF mendingan ngecheat nanti jadi lebih DEWA... hahahaha
Langsung aja nih cheat nya : DOWNLOAD HERE !





happy cheating... :-)

sumber :  pekalongan comunitty

baca selengkapnya .. cacad

Jumat, 03 Februari 2012

coba aja link nya...

klik disini

Lucu gan ada aja buatan orang lain.... coba aja klik

baca selengkapnya .. cacad

Jumat, 27 Januari 2012




Kepala Subdirektorat Penegakan Hukum Direktorat Lalu Lintas Polda Metro Jaya Ajun Komisaris Besar Sudarmanto memastikan BK, yang diduga pemilik mobil Daihatsu Xenia B 2479 XI, datang Kamis (26/1/2012) ini untuk dimintai keterangan.
"Berdasarkan pengecekan atas nomor rangka dan nomor mesin yang kami lakukan kemarin, kendaraan itu sudah berganti nama kepemilikannya, dan resitrasi terakhir atas nama BK warga Jakarta. Yang bersangkutan kami minta datang hari ini untuk diminta keterangannya," kata Sudarminto.
Ia mejelaskan hal itu dalam jumpa pers di Balai Wartawan Polda Metro Jaya, yang dipimpin Kepala Bidang Humas Komisaris Beaar (Kombes) Rikwanto. Hadir juga Direktur Reserse Narkoba Kombes Nugroho Aji Wijayanto dan Kasubdit II Psikotropika AKBP Eko Saputro, serta Kepala Bidang Kedokteran dan Kesehatan Kombes Rudy Herdisampurna dan stafnya dokter Bayu DS.
Menurut Sudarmanto, pihaknya baru memeriksa nomor mesin dan nomor rangka mobil, setelah penyidikan forensik dilakukan. Hal itu karena agar "TKP" mobil tersebut masih untuk saat penyidikan forensik.
"Penyidikan forensiknya dua hari. Hasill penyidikanya secara detail atau lengkap, belum bisa kami publikasikan karena belum tuntas. Untuk sementara, bisa dipastikan rem pada mobil itu berfungsi baik," jelasnya.
Kabid Humas Rikwanto menambahkan, pemeriksaan terhadap BK, antara lain untuk mengetahui, siapa pemilik asli mobil itu, bagaimana mobil itu bisa sampai ke tangan E, dan mengapa dia tidak segera mebghubungi kepolisian, padahal sejak awal kasus kecelakaan yang menewaskan 9 orang dan melukai 4 orang lainnya, menjadi sorotan masyarakat.
"Hal-hal yang menjadi pertanyaan semacam itu, juga akan kami tanyakan. Kaitannya dengan E, sebab tersangka AS, tersangka penabrak, mengatakan mobil itu dipinjam dari E," tuturnya. 

SUMBER : kompas

baca selengkapnya .. cacad

Rabu, 18 Januari 2012

Video Goal Madrid VS Barca Copa del Rey Tadi Malam

Video Duel El Clasico Real Madrid VS Barcelona dalam final Copa del Rey di Mestalla

Real Madrid dan Barcelona bermain imbang 0-0 sampai akhir babak normal pada final Copa del Rey di Stadion Mestalla. Barcelona mendominasi permainan sejak awal. Namun, selama babak pertama, mereka kesulitan mengalirkan serangan sampai tuntas. Nyaris tanpa peluang, mereka bahkan beberapa kali terancam kebobolan.
Madrid belum menciptakan ancaman berarti ketika pada menit ke-76, Barcelona menebar tiga ancaman serius bagi gawang mereka, melalui Pedro, Lionel Messi, dan David Villa. Sementara eksekusi akurat Messi dan Villa diblok, tembakan Pedro meleset keluar lapangan.


Berikut Video Goal Ronaldo ke Gawang Pinto




sumber : ODZAN AFIF 

baca selengkapnya .. cacad

Rabu, 11 Januari 2012

5 Hotel Indonesia Menang Green Award ASEAN

Ini dia prestasi Indonesia di bidang pariwisata. 10 Hotel di Indonesia menyabet ASEAN Green Hotel Award bersama 71 hotel lain di kawasan ASEAN.

ASEAN Green Hotel Recognition Award adalah sebuah upacara penganugerahan yang diberikan pada hotel-hotel negara anggota ASEAN yang memiliki prinsip ramah lingkungan. Anugerah ini diberikan di sela acara ASEAN Tourism Forum 2012 di Grand Kawanua Convention Center, Manado, Rabu (11/1/2012).

Penghargaan ini diberikan Menparekraf Mari Elka Pangestu yang hadir bersama menteri-menteri pariwisata se-ASEAN.

"ASEAN Green Hotel Award diselenggarakan setiap dua tahun sekali. Manado, menjadi tuan rumah ke-3 setelah di Thailand tahun 2008 dan Brunei darussalam tahun 2010," kata Mari.
Hotel-hotel Indonesia yang menerima penghargaan adalah:


1. Discovery Kartika Plaza Hotel, Bali

2. Holiday In Resort, Batam

3. Hotel Angsana, Bintan

4. Melia Bali Villa & Spa Resort

5. Hotel Gran Melia Jakarta

SUMBER : kaskus

baca selengkapnya .. cacad

Sabtu, 07 Januari 2012

10 fakta membanggakan dari indonesia

1. PT.PAL sukses membuat salah satu kapal terbaik di dunia "Star 50" berbobot 50,000 ton. Salah satu Negara yang memesan kapal ini adalah Singapura.

2. Pabrik/manufaktur Mattel (boneka Barbie USA) hanya ada 2 di dunia. Pabrik pertama berada di China dan lainnya di Jababeka, Cikarang, Jawa Barat.

3. Brand internasional yang amat prestisius, Gucci, menggunakan kain tenun asli Indonesia sebagai bahan bakunya.

4. Mobil terpopuler di Uni Emirat Arab adalah Toyota Kijang Innova yang sepenuhnya diproduksi di Indonesia.

5. Bunga nasional Korea Utara yang amat popular Kimilsungia berasal dari Indonesia dan diberi nama oleh Presiden RI pertama Ir. Soekarno.

6. Airbridge –tangga belalai menuju pintu pesawat yang ngetrend di bandara-bandara dunia kali pertama dibuat oleh PT Bukaka, Indonesia.

7. Pejuang HAM legendaris dan bapak pembebasan Negara Afrika Selatan, Nelson Mandela, setelah berhasil menghapus Apartheid di negerinya, mengakui bahwa perjuangannya itu diinspirasikan oleh perjuangan Syekh Yusuf dari Makassar.

8. Tahun 2002, dalam Special Edition TIME magazine on Asian Heroes, penyanyi Iwan Fals menjadi cover fullpage. Begitu juga dengan Aa Gym di tahun 2006 (The Holy Quran).

9. Presiden RI ke-3, BJ Habibie adalah pemegang 46 paten di bidang aeronautika dunia.

10. Menara Kuala Lumpur ternyata dirancang oleh putra Indonesia, Ir.Achmad Murdijat alumni ITB.



SUMBER : kaskus

baca selengkapnya .. cacad